김상균 강원대 산업공학전공 교수 연세대 인지과학 박사, 현 게임문화재단 이사, 현 삼성청년소프트웨어아카데미 자문교수, 현 게임물관리위원회 정책자문단 / 사진 강원대
김상균
강원대 산업공학전공 교수 연세대 인지과학 박사, 현 게임문화재단 이사, 현 삼성청년소프트웨어아카데미 자문교수, 현 게임물관리위원회 정책자문단 / 사진 강원대

‘게임, 세상을 바꾸다’ 커버 스토리를 준비하면서 새삼 깨달은 사실이 있다면, 경제·사회를 아우르는 거의 모든 영역이 사용자를 몰입하게 만드는 게임 메커니즘을 활용하고 있다는 점이다. 적금 가입 후 게임에 참여하면 커피 쿠폰을 주는 금융 회사도, 피아노 소리가 나는 계단을 설치해 보행자의 운동을 유도하는 공공기관도, 도전·성취·보상 등의 키워드로 대표되는 게임 공식을 따르고 있다.

그리고 서로의 물리적 거리를 유지해야 하는 포스트 코로나 시대에는 이런 ‘게이미피케이션(gamification·게임화)’의 역할이 더 커진다고 전문가들은 말한다. 동기를 자극해 상대방이 계속 머물게 만드는 기술은 비대면 사회일수록 중요할 수밖에 없어서다.

이미 다가온 ‘게임 천하’를 우리는 어떻게 준비하고 맞아야 할까. 이 물음의 답을 구하기 위해 ‘이코노미조선’은 게이미피케이션 전문가인 김상균 강원대 산업공학전공 교수, 김정태 동양대 게임학부 교수와 지상 대담을 했다. 전문가들은 만족스러운 경험이 소비 여부를 결정하는 방향으로 글로벌 경제가 흘러가는 만큼 제품·서비스에 게이미피케이션 기법과 구성 요소를 잘 녹인 기업이 오랫동안 대접받는 세상이 열릴 것이라고 했다. 또 게임의 세계관이 익숙한 MZ 세대(밀레니얼+Z 세대·1981~2004년생)가 사회 주축으로 컸으니 이제는 기성세대도 ‘게임’이라는 키워드에 관한 막연한 거부감을 줄일 때라고 조언했다...

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전준범 기자

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